© 2011 Traygor
 

Le système Historigamme est conçu pour pratiquer le jeu de rôles dans des contextes historiques. Ceci plus mon expérience et mes goûts personnels en terme de JdR m'a conduit à un certain nombre de choix de principe pour l'élaboration du système.


Tout d'abord, la gestion du fantastique:

D'aucun pensent que les personnages réels ayant vécu avec parfois l'idée d'une existence forte de puissances magiques, divines ou spirituelles, un système historique doit inclure des règles régissant la magie, le merveilleux ou les miracles.

Pour moi, cela n'a pas réellement de sens. En effet, si dans l'histoire (et encore aujourd'hui) le merveilleux est présent dans la pensée humaine, il est justement hors de la logique, hors de toute pensée cartésienne et donc difficilement traduisible en terme de règles. D'ailleurs, la plupart des systèmes de magie que j'ai pu rencontrer dans d'autres jeux transformaient le fabuleux en science ou en compétence, lui otant tout mystère.

Si un meneur de jeu souhaite faire intervenir une "sorcière" dans son contexte médiéval, le simple fait qu'elle puisse guérir une blessure infectée par ses connaissances en herboristerie la feront paraitre merveilleuse aux yeux des personnages. Si elle prétend pouvoir jeter des sorts, les personnages n'auront aucune raison de ne pas la croire non plus.

Bien sûr, le joueur a sa propre subjectivité d'humain du 21eme siècle mais l'appréhension du merveilleux doit faire partie selon moi de son travail d'interprétation.


Ensuite, les combats.

Nombre de jeux donnent aux PJs des capacités de combat/résistance supérieure à la moyenne voire irréelles. Bien sûr cela permet aux personnages de survivre à des épreuves palpitantes et de jouer des scènes dignes du cinéma à grand spectacle mais l'effet pervers est une déformation de l'interprétation dans les situations potentiellement dangereuses. En effet, si mon personnage traverse les combats avec des chances de survie suppérieures, je risque rapidement de choisir les options violentes qui se présenteront dans l'espoir que l'histoire avancera plus vite. Dans la réalité, si nombre d'entre-nous choisissons la fuite ou la diplomatie, c'est bien par peur d'une issue malheureuse d'une action violente.

Les règles historigamme seront donc asez "mortelles" et un coup de hache ne se soignera pas en une nuit de sommeil. En contre-partie, les personnages formés aux métiers des armes et équipés en conséquences auront de réels avantages au combat (ce qui ne les empèchera pas de se faire saigner dans leur sommeil.


Les relations sociales.

Là encore, je préfère l'interprétation aux règles. Pas de compétences de marchandage, jouez-le. Pas de compétences "parler aux foules", il vous faudra argumenter pour convaincre l'agora de bannir le tyran. Les attributs chiffrés de votre personnages viendront encadrer et appuyer votre interprétation pour équilibrer le jeu et vous guider mais sans plus.


La gestion de l'aléatoire.

Pour que le JdR ait un aspect ludique et pour simuler l'incertitude des liens de causalité, la plupart des systèmes de règles introduisent un (ou plusieurs) principe aléatoire souvent matérialisé par des jets de dés.

Dans la réalité, nous pouvons gérer, prévoir ou estimer statistiquement nos chances de réussir une action et cela entraine souvent des choix. Si je n'ai que 70% de chances de réussir une action cruciale, je ne la tenterai peut-être pas.

Historigamme proposera donc un système aléatoire dans lequel les probabilités seront progressives (très fortes chances de résultats moyens, très faibles chances de résultats exceptionnels) et semi-prédictive puisque le joueur pourra intervenir sur l'effet du tirage aléatoire après que celui-ci aura été fait.

choix préalables